sábado, 1 de febrero de 2014

Adaptando juegos de mesa para niños con autismo.




En esta ocasión, vamos a analizar y presentar algunas adaptaciones realizadas para algunos juegos de mesa. Los juegos de mesa, son una gran herramienta para trabajar Destrezas del Desempeño, además de ser en sí mismas, un objetivo de trabajo, dentro de las Áreas De Ocupación de Juego, y de Ocio y Tiempo Libre.
Pasamos a continuación a analizar varios juegos, para seguidamente proponer algunas adaptaciones a través de Estrategias Visuales, para así facilitar la participación de nuestros usuarios. Como bien es sabido, suele ser recomendable trabajar con una metodología sin error, desvaneciendo progresivamente los apoyos. Así, las Estrategias Visuales formarían parte de esta metodología, ya que pueden servir para estructurar el entorno físico, la misma tarea, las normas, etc. Obviamente esto ha de ser reforzado mediante estrategias como el encadenamiento hacia atrás, la enseñanza incidental o programas de modificación de conducta, entre otros (Tortosa Nicolás).
Usaremos el análisis básico de la Actividad Simple, recogido por García Margallo y cols., y del que ya hemos hablado con anterioridad:
ACTIVIDAD: JUEGO “GIRA-GALLINA”
Figura 1.- Juego “Gira-Gallina” (tomada del catálogo de material educativo Nathan)
1
¿Qué?
  • Juego de mesa “Gira-Gallina”, consistente en llenar con huevos el nido propio, antes que lo hagan los demás jugadores.
  • Tiene, en principio, un grado de complejidad bajo, y no es divisible en subtareas.
¿Por qué?
  • No es fundamental para la vida diaria, pero sí tiene valor en la exploración de nuevas alternativas de Juego y Ocio, y para trabajar Destrezas del Desempeño.
¿Cuándo y Dónde?
  • Se realiza de forma ocasional, en nuestro caso, en el departamento de Terapia Ocupacional. Posibilidad de que se generalice en casa, la escuela y otros ambientes.
  • Se debe realizar en un lugar cómodo, como una mesa, o sobre un tapiz o alfombra.
¿Quién?
  • Pueden jugar entre 2 y 4 personas
¿Cómo?
  • Consiste en llenar el nido con 4 huevos, antes que el resto. Hay que tirar el dado, que está numerado del 1 al 3, y girar la “ruleta-gallina” las veces que indique el mismo. Si sale un pollito, el jugador gana un huevo; si no, pierde el turno (tiene más normas, pero nosotros vamos a jugar como se ha indicado).
  • Una partida puede durar unos 5-15 minutos.
  • Es continuo, pero se puede parar a hacer alguna pausa motivada.
  • En principio, no presenta riesgos.
  • Destrezas necesarias:
    • Destrezas sensoriales – perceptuales: posicionamiento del cuerpo, mantenimiento del plano visual, tacto para tirar el dado y coger el huevo.
    • Destrezas motoras y de praxis: coordinación ojo-mano para tirar el dado, y manipulación para mover la ruleta-gallina.
    • Destrezas de regulación emocional: realizar las esperas de los cambios de turno, gestionar el conseguir – no conseguir huevo, gestionar perder o ganar (autorregulación).
    • Destrezas de comunicación y sociales: mantener los turnos, interacciones con los compañeros.
    • Destrezas cognitivas: contar con el dado del 1 al 3, atención sostenida durante toda la actividad, comprensión de las asociaciones pollito = huevo / no pollito = pasar de turno, memoria para mantener dichas asociaciones.
¿Cómo podríamos solventar algunas de las dificultades que pudieran surgir respecto a las Destrezas del Desempeño necesarias para este juego de mesa?
A.- Dificultades en las destrezas cognitivas relacionadas con las asociaciones descritas, y para trabajar la regulación emocional de conseguir – no conseguir huevo:
Figura 2.- Apoyo Visual para indicar cuándo se obtiene huevo, y cuando no
2
B.- Dificultad en el mantenimiento de los turnos, relacionado con destrezas de regulación emocional y sociales:
Figura 3.- Apoyo Visual para colocar la foto de los jugadores, e ir girando la flecha para poder anticipar de quién es el turno. Ejemplo para 2 personas
3
Figura 4.- Apoyo Visual para colocar la foto de los jugadores, e ir girando la flecha para poder anticipar de quién es el turno. Ejemplo para 4 personas
4
C.- Necesidad de trabajar el perder o ganar el juego, relacionado con destrezas de regulación emocional y sociales (autorregulación):
Figura 5.- Apoyo visual para ir haciendo el conteo, e ir anticipando quién va ganando. Se trata de un marcador genérico. Se colocan las fotos de los chicos donde pone jugador; y en el caso de este juego, podemos sustituir los puntos por huevos, y ya podemos ir llevando el conteo de huevos que lleva cada uno
5
D.- Destrezas cognitivas: tirar del dado, haciendo el conteo del 1 al 3
Figura 6.- Apoyo visual para contar con el dado del 1 al 3. En este caso, hemos usado coches, ya que es algo que le gusta al chico. Se puede hacer con cualquier objeto que guste al chico para seleccionarlo como apoyo
6
ACTIVIDAD: JUEGO “¿QUIÉN ES QUIÉN?” DE MB
Figura 7.- Juego “Quién es Quién”
7
¿Qué?
  • Juego de mesa “¿Quién es Quién?”, consistente en adivinar la carta secreta del otro jugador.
  • Tiene un grado de complejidad medio, y no es divisible en subtareas.
¿Por qué?
  • No es fundamental para la vida diaria, pero sí tiene valor en la exploración de nuevas alternativas de Juego y Ocio, y para trabajar Destrezas del Desempeño.
¿Cuándo y Dónde?
  • Se realiza de forma ocasional, en nuestro caso, en el departamento de Terapia Ocupacional. Posibilidad de que se generalice en casa, la escuela y otros ambientes.
  • Se debe realizar en un lugar cómodo, como una mesa, o sobre un tapiz o alfombra.
¿Quién?
  • Pueden jugar 2 personas, o 4 si se compite por parejas.
¿Cómo?
  • Consiste en adivinar la identidad de la carta secreta que ha elegido el contrincante. Por turnos, se va haciendo una pregunta sobre la apariencia física de los personajes. Hay que ir eliminando aquellos personajes que no se corresponden con las respuestas que nos da el contrincante.
  • No se puede mentir.
  • Una partida de un turno, puede durar unos 5-10 minutos.
  • Es continuo, pero se puede parar a hacer alguna pausa motivada.
  • En principio, no presenta riesgos.
  • Destrezas necesarias:
    • Destrezas sensoriales – perceptuales: posicionamiento del cuerpo, mantenimiento del plano visual y tacto para tirar las tarjetas.
    • Destrezas motoras y de praxis: coordinación ojo-mano, cruce de la línea media y manipulación para tirar las tarjetas.
    • Destrezas de regulación emocional: realizar las esperas de los cambios de turno, gestionar perder o ganar (autorregulación).
    • Destrezas de comunicación y sociales: manteniendo los turnos, realización de preguntas, contestar con “sí” o “no”, interacciones con el compañero de juego.
    • Destrezas cognitivas: atención sostenida durante toda la actividad, formulación adecuada de las preguntas y las respuestas, memoria para recordar las preguntas que ha realizado.
¿Cómo podríamos solventar algunas de las dificultades que pudieran surgir respecto a las Destrezas del Desempeño necesarias en este juego?
A.- Dificultad en el mantenimiento de los turnos, relacionado con destrezas de regulación emocional y sociales:
Figura 3.- Apoyo Visual para colocar la foto de los jugadores, e ir girando la flecha para poder anticipar de quién es el turno. Ejemplo para 2 personas
3
B.- Dificultades a la hora de contestar “sí” o “no” (Destrezas comunicativas, sociales y cognitivas)
Figura 8.- Apoyo Visual para apoyar el contestar “sí” o “no”
8
C.- Necesidad de trabajar la formulación adecuada de preguntas, memoria para recordar las preguntas que ya se han realizado. (Destrezas comunicativas, sociales y cognitivas)
Figuras 9 y 10.- Apoyo Visual con las posibles preguntas que se pueden hacer durante el juego. Se trata de exponer un número de preguntas que consideremos adecuadas para el chico, para él la elija y la formule al contrincante. Una vez se hace una pregunta, ésta se retira, si es una tarjeta con pregunta única; o se pone una cruz en la opción preguntada, si corresponde a una tarjeta con varias opciones de pregunta, evitando el error de volver a realizarla.
910
Éstos son solo dos ejemplos de juegos de mesa, y algunas de sus posibles adaptaciones. La elección del juego perfecto estará motivada por la suma de las preferencias del chico, sus características y las demandas del propio juego. Así, realizaremos los apoyos que sean necesarios (si es que lo son), y procederemos a ir retirándolos a medida que el chico vaya avanzando en las habilidades necesarias para chico juego. No podemos perder de vista, que el Juego y el Ocio, son dos Áreas de Ocupación importantísimas en el desarrollo y la autorrealización de las personas.
“Los juegos infantiles no son tales juegos, sino sus más serias actividades.”

No hay comentarios:

Publicar un comentario